サービス終了するソーシャルゲームの見分け方
遠い昔、私の愛していたとあるゲームがサービス終了と言うコメントを見た瞬間血の気が引きました。その日はほぼ仕事に集中できなかった覚えがありました。
それまではサービス終了の雰囲気はなく、一部で不満はあるものの全体としては満足度が高いものでした。それなのに終了してしまいました。
今回は、サービス終了のゲームの見分け方を紹介します。特徴を知れば、嵐を避けられます!
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どんなゲームがサービス終了されるか
基本的には、「ユーザー減少」の結果としてサービスが終了します。ゲームの経営が立ち行かなくなりサービスを打ち切ることが大多数です。細かい理由は様々ですが、それを考察してみましょう。
ゲームがつまらない
ゲームがつまらない、無意味な作業ゲーと感じると、ユーザーは離れだします。無意味なものを趣味でやりたいなんて人はそうはいません。
特に成長が感じられないと、マンネリ化して飽きるユーザーもたくさんいます。ダンジョンをクリアしても強くなれない、次のダンジョンに行くのに強い装備が必要なのに、どう考えても入手不可能。そんなんでやる気でますかね?強くなる見込みがなければ、ユーザーは消えていきます。
課金主導のPAY TO WINのゲームでも、無課金を弱体化or据え置きすべからず。インフレするなら平等にインフレさせましょう。
コミュニティの崩壊
ツイッターでツイートされなくなる、ゲーム内のギルドやチャットがどこも過疎状態になっている、ユーザー間のやり取りが無くなる。これは、ユーザーの熱が冷めている証拠です。
特に初心者を誘うタイプのユーザーが誘わなくなったら注意しておきましょう。一部ならいいですが、大多数ならもう望みが無くなりそうな状態です。
続編関連
続編を発表して、前作品を潰すことも良くあります。類似例としてリニューアルもあります。
運営がそういうのを発表しだしたら警戒しましょう。
メディアミックスの急減
元々メディアに露出しているゲームなのに、メディアに出なくなったら、その終わりが見えてきたと悟りましょう。直ぐに終わるわけではないですが、メディアに露出できるお金がないということです。
メディアへの露出は新規を増やす要素でもあり、ユーザーを固定させる要素でもあります。これができないくらいユーザーは減少しているのです。
極端な課金誘導
「今後、敵のスキルで攻撃力の90%毎ターン奪われます」。その代わり、「ガシャで0.01%の確率で出てくるこの武器を装備すると、敵スキルを無効化できます!」
無課金~微課金、最悪重課金でも物理的に太刀打ちできないような仕様にすると、ユーザーは離れます。上のは極端な例でほとんどすべてのの人が離れるレベルですが、似たようなことをするゲームならいっぱいあります。
例:曲芸師(パズドラ)無課金者~微課金者がいることで廃課金側にメリットが多大にある場合、それを行った瞬間、度合いによってはゲームの終局は秒読みです。
サーバー設備が弱い場合
サーバーが弱く、ユーザーの増加に対応できない場合。よく鯖落ちしたり、しなくても重い場合、メンテナンスが多い場合は、ユーザーはゲームをプレイできません。
新規ならすぐに離れてしまいますし、それ以外のプレイヤーはイライラが募り、ユーザーが減少します。
サービスを終了したい場合は、サーバーの設備を過度に減少させると言う荒業もあります。
政治的要因
有名どころでは具体的に上げられるほど少ないと思われますが、短絡的に儲けたい、お上の上納金が10倍になった(大抵は「潰すため」)、そのような理由で終わりになるコンテンツもあります。たいてい、ユーザー満足度とは関係ないです。
会社がユーザー想いと対極の姿勢の場合、そのゲームは突然終わらされるかもしれません。これだけは予測不能です。
さいごに
サービス終了と言うのは、たいていはやむを得ないことで、そのほとんどがユーザー減少に起因することです。
極稀に政治的な理由でのサービス終了も起こり得ます。これについて、コメントさせていただきます。
ゲームを奪ったどこかの企業に言いたい
ごく短期的な利益のためならユーザーを裏切り、その結果利益が上がらなくなっても、当然の結果です。なぜ〇年前の歴史を繰り返そうとします?
やっていることを例えて言うと、理学部と文学部があって、利益のために理学部を文学部に入れ、「今日から文学部です」と言われて、誰がその大学にいたいと思いますか。理学部と文学部は競合しえないはずです。
理学部は理系で社会に役に立たない。工学部は役に立つから、工学部は理学部の上位互換ですって。理学部は基礎研究の研究者育成に使うから、そんなわけないのにね。
あと、推しキャラの改悪は止めてね。「貴様、何者だ」レベルです。